Knight & Dragon クエスト100クリア直後の記録

2015年にリリースされたiPhone用無料ゲームアプリ、ハクスラ系テキストRPG「Knight & Dragon」のクエストクリア報告記事です。大迷宮はまだ始めてません。

2章完結時の装備やメンバーなどのデータ共有のために投下。

 

◼️リスタート経緯◼️

iPhone内のアプリ整理のために、中断して積まれていたナイドラをクリアしようと思い立った。

久しぶりに(2017年にダウンロードしたので2年以上ぶりに)開けてみると、1章クリア前。3PT必要になるミッションが出始めたあたりで、3PTも育ててないよーとなって放置されていた。それでもメンバー厳選とパーティー再編を始める計画は持っていたらしく、ギルドには★2メインで40名ほど在籍。うち★2.5も5名以上いた。古株の主力メンバーのレベルが20代中盤から後半。装備は800ほど所持。未クリアのミッションをオートで回してみると玉砕。

エストやミッションを1から回して雰囲気を思い出したあと、攻略情報を検索。wikiなどがあるかと思ったのだがない。2019年にリリースされた有料版のナイドラ2などはまだ情報集積地があるが、無印は個人ブログが数点とアプリ紹介サイトの記事が数点、掲示板のスレッドは2015年末に二枚あるのみ、あとはツイッター/Lobi/実況動画系に情報が分散してある感じかと思う。

以下、参考にした記事・情報を紹介。

ナイト・アンド・ドラゴン雑記2 | 中年リーマンのスマホゲーム雑記

盾パッシブスキル、アイスシールド系スキルの取得などは攻略のヒントだと思う。装備品の攻撃UPを例とした+と%の違いも重要度が高い。2015年10月の記事。

文字だけのRPGナイドラ序盤をサクサク進める方法(装備、スキル) | 無課金でも十分に遊べるオススメアプリを紹介!

初心者向けの基本的な育成方法や装備の選び方やパーティー編成論などがまとめて書いてある。2016年の記事。

ナイトアンドドラゴン:序盤の攻略法。基本的な育成、職業選び、装備品、戦闘について。 | ゲーム攻略航海日誌

どういうステータスがどういう職にあってるか、クエスト後にであった冒険者を必ず仲間にすること、龍銀の使い道、などが書いてある。記事が書かれた時期不明。

【これで初心者卒業!】ナイトアンドドラゴンの序盤攻略法を紹介【クエストレベル50まで】 | WTALブログ

上記3記事の情報に加えて、紋章旗(ver.1.2.10から追加)を使った攻略として、「ひとつはヒューマンで構成されたパーティを編成すること」が参考になった。DEXの重要性も。仲間を契約解除すると経験値がもらえ、レベル30以上だと龍銀がもらえること(ver.1.2.6から追加)なども知らなかった。2020年の記事。

 

リンクは貼らないが、掲示板に、商会の防具屋で+つきのアイテムが売っているとの情報があり、それを知ってからは装飾品・紋章旗ガチャという資金の使い道ができた。楽しい反面、資金作りのために、売る装備品と売らない装備品の見定めがより悩ましくなった。

 

さて、情報を取得したあと再編計画スタート。まずは全員の全装備解除。続いてたくさんいる候補者からどのようにパーティーメンバーを選び、編成していくかというところ。悩み始めるとフリーズするほど選択肢があるが、初手はWTALブログの教えに従い、剣の紋章旗+++の名の下に「ヒューマンのみで構成されたパーティ」をまずひとつ作る。ヒューマンは新人古参含めて★2~2.5で6名いて、その中からステータスを比べて盾役と回復役に向いてそうな子を選び、残りの中から使いやすそうな子をアタッカーに任命する。選択肢が、4*3/40より少ないので選別がラク。ありがとうWTALブログ。持っている紋章旗の品質と、使いたい人材のバランスを考えて、エルフのパーティーとシルフ&信仰テルスのパーティーを編成。盾ができそうな頑丈なエルフがいてよかった。3PT編成後、ヒューマン→エルフ→シルフ&テルスの順で良い装備をつけていく。理由?ヒューマンは特徴がないから装備で役作りするしかない!エルフ軍団は★3.5含めて回復二枚いるし素の優秀さでがんばれ!シルフ&テルスは寄せ集めだから装備もそのつもりで!

 

◼️第2章シナリオクリアまで◼️

1章クリアで武器レベル30くらい。メンバーのステ上げのためにレベル15のパッシブスキルをいくつか持たせていた。

2章クリア=クエスト100は武器レベル50に届いてしまうメンバーが各パーティーに1人はいるが、結果的にそうなるだけで、レベル35~50のスキルやジョブがクリアに必要とかではない。レベル30以下のスキルで十分かと。(火力不足で悩んでいるときに★3が急に登場してメンバー入れ替えの育成をしたり、耐えられない全体攻撃があり、アイスバリア要因を2人配置するための回復職の育成をしたり、良い紋章旗が出てしまってパーティーの編成変更をしたくなって余分な育成をしたり、30レベルパッシブ取得周回が他メンバーより早く終わってしまったり、その結果レベル50になってしまっただけな感じである。雷鎚40の雷神の腕は便利だが、1PTはそもそもそのスキルを入れていない。)

 

572年4月24日第2章「深淵との邂逅」クリア。

次章からはクエストも兼ねた、大迷宮編になる。

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68人在籍。3PTのみ編成してスクロールを最下部にしたときに見やすくしている。

2章クリアした3PTの紹介。

ヒューマン族のみエルフ族のみシルフ族とテルス信徒混在の3PT。

MHPUP +44% 会心防御力UP +9% 青龍1(攻撃力UP +15% 会心率UP +27%

全ステータスUP3 +5 MSPUP4 +75 盾防御力UP3 +67%

防御力UP1 +21% 攻撃力UP3 +54% 
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第1章のクエスト40付近「ドラゴンの脅威」を乗り越えるために作った3PTで最後まで来てしまった。

ヒューマンとシルフ&テルスの旗は最初から変わらず、エルフの旗は二回変わった。

全ステ+5のドワーフの旗が落ちて、ドワーフPTを作ろうとしたが、30ドワーフを8体作った後やめてしまった。全ステ+5+αのエルフ旗も落ちたのと、使いたいシルフが登場したこと、シナリオクリアに3PT以上使わないということもあって、途中から育成に身が入らなくなった。

20MAGのノームアルスの★3の子をすごく使いたかったが、良い旗がない!商会の旗ガチャをかなり回したがこの3PT以上の良い旗はでなくて、結局使わなかった。それも楽しかったが。なぜこの12名じゃないといけないのか、という理由が「この旗のもとに戦うから」ってのが、冒険心をくすぐる。

 

改めて、クリアメンバーの12名たち。まずは大まかなPT紹介から。
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ヒューマンPT:グラディエーター(壁)グラディエーター(攻撃)ビショップ(回復サポート&攻撃)ウォーロック(回復サポートのみ)

壁とアタッカーが途中まで逆だったことの名残で打2枚構成(剣の紋章旗なのに剣なし!)。ビショップに攻撃させてウォーロックに回復させているのは、ビショップが新人で雷神の腕を取りに行く時間がなかったことと、MAGがあるので攻撃をさせたいが防御が対応できなかったことから重鎧を着せたかったため。回復をウォーロックにしているのは、雷神の腕を使いたかったため。第1戦を担当。

エルフPT:ナイト(壁)ナイト(攻撃)アデプタス(回復サポート&攻撃)ビショップ(回復サポートのみ)

★3.5のMAGアタッカーのいるパーティー。剣が二枚いるのは、黄龍2貫通4つきの妖刀村正を拾ってしまい、これをアタッカーに持たせた方がダメージが出ると判断したため。ボス戦を担当。

シルフ&テルスPT:グラディエーター(壁)アサシン(攻撃)スナイパー(攻撃)ウォーロック(回復サポートのみ)

ゴツイオーク壁と風の子シルスたちのパーティー。回復に若干不安があるが、テルス神に愛された技術力のある壁と神出鬼没なシルス兵の殲滅力の高さでバランスを取っている。第2戦を担当。終盤直前まではボス戦を担当していた。

 

ここからは、各メンバーのステータスの紹介。

 

まずはヒューマンPTから。

ヒューマンは平均的な能力を有するということだが…。
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タゲ取りのために攻撃成功してほしいし、盾回避とかもしてほしい壁役はDEXほしいので、ヒューマンPTの壁として理想的な初期ステのヴァレリー。このステータスに途中まで気づかなかったためアタッカーとして使っていた。宝飾の重ねがけで宝飾ステはMAX値150にしてあり、ヘイトコントロールは完璧。最終的に攻撃250は越えないとダメージが通らないので調整し、あとは固ければ固いほど良いという方針で補強。旗の効果としてMHPUP +44% 会心防御力UP +9% 青龍1(攻撃力UP +15% 会心率UP +27% がついている。


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マーシアはSTRが高いがアタッカーとしてはDEXがもう少しほしい。ヒューマンPTではこれで上出来なのだが。DEXを装飾品で少し補正したほかパッシブスキル取得でケア、それでも足りない。当たるしダメージも出るが、会心率が低いからか、他のPTのアタッカーに比べるとイマイチ。弓短剣コースの方が本当はいいのだろうが、壁として結構打撃を育ててていたのでそのままいってもらった。固くはあるが最初に死んで欲しくはないので挑発系のスキルは搭載しない。旗の効果としてMHPUP +44% 会心防御力UP +9% 青龍1(攻撃力UP +15% 会心率UP +27% がついている。


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ヒューマンPTの2人目の回復を育成中のところへ現れた高MAG高DEX★3ヒューマンのコンラッド。終盤に入る少し前だったが★2の古参回復と交換することに。打たれ弱いが、終盤は30周回未満でレベル30にすることができるのでSTR・VITは30パッシブ取得でどうにかする。足りなければ魔女の館で進化の秘術1を使ってもらい8まではあげてやると思っていたが、あげる前にクリアしてしまった。装備に全ステUP系と防御UPを2ずつ選んで、ジョブもビショップにして重鎧を着て、防御300まで確保、これでだいぶ死ななくなった。攻撃は積もうと思えば積めるのだが、PTバランス的にコンラッドだけ火力が目立ってしまいヘイトを集めるので火力を抑えたりフロストスピアを攻撃手段にしている。本末転倒な気がしないでもないが、回復も攻撃もできるオート人員の確保が目的なので仕方ない面もある。旗の効果としてMHPUP +44% 会心防御力UP +9% 青龍1(攻撃力UP +15% 会心率UP +27% がついている。


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2章開始後に冒険先で仲間に加わったアルフレッド。この美しい初期ステータスは短剣弓向きなのだが、当時ヒューマンPTに求められていた2人目の回復役として育てられた。1人目の回復役のMAGは9でこの時MAG11のアルフレッドがヒューマン最強MAG保持者だった。初期ステもそこまでひどくなく、育成もしてもらったし、全ステ系装備を積まれたりして可愛がられているのに、出来上がったステータスが全然パッとしない!攻撃スキルを搭載していないからヘイトは稼ぎにくいとはいえ防御100代の紙装甲だし、回復量に関係する魔法攻も大して大きくないし、何故か武器に宝飾がついてるし、SPもいうほどCUTされてないしと色々と謎だが仕事はこなしていた。雷神の腕か重鎧かの二択で筆者が腕を使いたいために彼は攻撃しないソーサラーとなった。旗の効果としてMHPUP +44% 会心防御力UP +9% 青龍1(攻撃力UP +15% 会心率UP +27% がついている。

 

続いてエルフPT

エルフは魔力に優れる種族ということだが…。
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エルフ単色パーティーを組むにあたって最大の難所は壁人員の確保ではないかと思う。ありがたいことにヘーゼルがいた。VITとMAGが高いエルフはそこそこ見るが、VITとDEXが高いのは珍しく感じる。パーティーに★3.5のMAGアタッカーがいて、そっちが先に死んでしまうのが長年の壁としての悩みだったが、宝飾などで工夫してみても改善されないので攻撃力UPと高速化でヘイトを稼ぐ方針にした。おそらく、AGLがアタッカーより低いので開幕で目立てずにそのままアタッカーがやられていたと思われる。旗の効果として、全ステータスUP3 +5 MSPUP4 +75 盾防御力UP3 +67%がついている。


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前衛でローグアサシンができるエルフがほしかったのだがエルフはSTRが低い子が多い。STR9でDEX高めのエルフをアタッカーとして使っていたが、終盤つらくなって魔法3枚にすることもかなり考えていた。そこへメロディが現れたので旧アタッカーとの入れ替えをした。STRとDEXが高くアタッカーとして理想的であるばかりか、VITも高いので反撃を恐れて攻撃力を抑えることもあまりしなくて良いのが助かる。武器が良いこともあり、クエスト90以降で脛打ちで2000のダメージを何度も出す。遅めなのも、注目度を減らしつつ敵を殺すためにはかえって良く感じる。旗の効果として、全ステータスUP3 +5 MSPUP4 +75 盾防御力UP3 +67%がついている。


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エスト20とか30とかの頃に冒険先であった奇跡の★3.5エルフ。野性の野良★3.5は結局彼だけだった。ステータスバランスも非常に良い。ぜひ魔法職で使ってください!てな感じ。でも調子に乗って攻撃ガン積みすると隠れられなくてすぐヘイトを稼ぎすぐ死んでしまう。フロストスピアを入れているのはその対策の名残で、眠ってもらおう作戦ということ。魔法攻300いかないように抑えて、壁ヘーゼルの火力アップと物理アタッカーメロディ参入でやっと主力アタッカー兼回復役としてボス戦で運用できるようになった。フロストスピアでよく1000越×2を見る。旗の効果として、全ステータスUP3 +5 MSPUP4 +75 盾防御力UP3 +67%がついている。


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エルフはMAG高ステータスだけならいくらでもいるのだが、厳しい戦いを勝ち抜いて回復役に選ばれたのは高DEX素早さそこそこのジェニファー。★2.5ということで取ったのもあるが、やはり少し柔らかかった。雷鎚をあげなかったのは、雷の腕はギディオンに任せて聖風を担当する計画があったからというのもある。旗の効果として、全ステータスUP3 +5 MSPUP4 +75 盾防御力UP3 +67%がついている。

 

最後にシルフ&テルスPT

シルフは敏捷性に優れる種族、テルスは愛情・調和を重んじる大地の神ということだが…。
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ギルドメンバーに優秀なシルフが多かったのだが、壁役を任せられる高VIT持ちがいない。幸い、シルフ&テルスの旗の性能が良く、テルス信徒に盾候補が何人かいた。エセルはVIT極振りステータス。欲を言えばDEXがもっとほしいが、STRがそこそこあるのも物理防御力や注目度集めのダメージ作りで期待できそう。DEXほしいと言いつつ、パッシブスキルのDEXは全然取りに行っておらず育成をサボった。装備の関係で、よそのPTに比べると、防御の仕上がりが300前後と柔らかいが、その代わり高HPがあれば十分安定する。攻撃力は250キープで考えていたが、終盤ドロップした強力な武器を優先的に使わせたので、回復が弱いPTだが殲滅力が上がり担当面をクリアできたと思われる。旗の効果として、防御力UP1 +21% 攻撃力UP3 +54% がついている。


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このPTの要である優秀なアタッカー、パトリス。高火力の見返りとしてのヘイト過集中が課題だったが、反撃に耐えられるようにかなり良い装備を優先的に回して固めに仕上げて対応。なぜかはわからないが、エルフPTのギディオンより注目度が低く、そもそも狙われにくく感じる。職業アサシンの影響か、壁エセルの影響かはわからない。攻撃力450を超えると三連系ダメージの一打が1000を超えることがある。パトリスを使いたくなって、シルス&テルスPTの主力使いを続けることになり、全ステ+5ドワーフPTは解散した。回復が一枚なので念のため歌を入れているが、歌ってくれたことはない。旗の効果として、防御力UP1 +21% 攻撃力UP3 +54% がついている。


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パトリスに比べると火力が劣るフツメンアタッカー、リー。育成はきっちりやったが、装備面で後回しになっており、愛され度が違う。防御平均250、攻撃平均250で、長らく100ダメや200ダメを量産していた。貫通力に活路を見出そうとするも、そもそも基本火力が低めなので…。しかし最終決戦にあたり良いめの武器を支給され人生初の300代後半火力を手に入れた…!最終戦で毒雨も披露!しかしパトリスの活躍の前では、「え?リーって攻撃してたの?」状態だったらしい。旗の効果として、防御力UP1 +21% 攻撃力UP3 +54% がついている。


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このPTの唯一の回復職なのだが、MAG11AGL6って。もっといいシルフいないの?という声が聞こえてきそうだが、長らく回復に適したシルフorテルスはいなかった。終盤に候補者が現れる頃には「リー(フツメンアタッカー)抜いて回復兼魔法でもう一枚入れる?」というレベルになっていたが、結局パトリスの強化でなんとかなってしまった。回復が一枚なので、他PTの回復より固くしたり、回復量を多くしないと運用できない。その関係で攻撃と防御のステータスが高くなるように装備を回している。旗の効果として、防御力UP1 +21% 攻撃力UP3 +54% がついている。

 

以上のメンバーでクエスト100をほぼオートで回せる。

 

 

以下、育成したが最終面で使わなかったメンバーたち。
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終盤に仲間に加わった、★3のシルフ。まるでヒューマンのような均整のとれた初期ステータス。万能型は中盤に向けて育てるなら無駄がなさそうだが。アデライン、リー、あたりが交換候補ではあるが、終盤にこれを運用し始めるメリットが思い浮かばないので結局使わなかった。


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攻撃系魔法使いとして使いたかったMAG20のノーム。ステータス振りのバランスも良い。旗の関係で運用できなかったが、MAG特化人材不足の我がギルドでは貴重な存在だった。

続きまして、運用できなかったヒューマンシリーズ。
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おそらく最初に作ったキャラだったと思われるネイオミ姉さん…。使いたかったが、AGL特化キャラの高レベル帯での運用方法を思いつくことができず、最初のヒューマンPT編成の時に落選。それ以前は高回転アタッカーとして育成していたが、そのまま育てても防御が弱いので反撃で死ぬだろうし、そもそもケアすべきステータスが多すぎるからこれで良かった気がする。回復&バッファーが一番現実的なのかもしれない。

 

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ヒューマンPTの2枚目の回復役であるアルフレッドがinしたときにoutしたアタッカー職ヒューマン。器用値が高くSTRそこそこでヒューマンPT立ち上げ要員に。VITとSTRの低さがよそPTのアタッカーと比べると少し目立って見えた感じだった。

 

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ヒューマンPTの初代回復職。当時一番のMAGとAGLが買われたが時の流れは早い。アイスバリアなどの余剰バリア量が数値として乏しいなど不安要素があり、終盤に備えてコンラッドと交代した。

 

続きまして、運用できなかったエルフシリーズ。

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終盤前に★3のメロディと交代したエルフPTの元アタッカー。同PTのアタッカーのギディオンとの与ダメージの不均衡の問題が気になっていたので交換した。少し火力にかける印象ではあった。


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種族を揃えたパーティー編成前に使っていた回復エルフたち。エルフというだけで魔法がうまいという思い込みで使っていた。


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種族を揃えたパーティー再編成前に使っていたスカウトエルフ。珍しくMAGが低いエルフ。STRとAGLが高いのはいいのだが当時DEXの高さが気に入ってミックをエルフPT初期メンバーに採用した。

 

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高VIT高MAGエルフたち。ヘーゼルがいなかったら、エルフPTの壁要員だったかもしれない。その場合、魔法職壁ということになるんだろうか。それも面白かったかもしれない。

 

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エルフPT編成の時に、採用するか迷ったエルフ。回復で使う場合、採用したジェニファーの方が器用値と素早さと総合値が高い代わりにVITとSTRが低い。魔法アタッカーで使う場合、ミックに比べて火力はあるが耐久力と器用値がやや気になるといったところ。一長一短あるが、採用されていてもおかしくなかった。

 

最後に結局一匹も使わなかったドワーフ軍団。

ドワーフは体力に優れる種族ということだが…。

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シルフ&テルスPT立ち上げの際に採用された壁役ドワーフ。しかし壁は足りている。壁としてはVITかSTRがもうすこしほしかった。★3アタッカー・パトリスの加入でOUTした。現役引退後、全ステ+5の槌の紋章旗の名の下に、ドワーフPT編成計画が持ち上がり、その際は隊長として何人もの新人ドワーフを引率した。ドワーフPTでは壁になる予定だった。

 

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ドワーフPTを作るなら回復役にしようと思っていたドワーフ。MAG/AGLがそこそこ、耐久もそこそこで、使いやすそう。


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最序盤から種族別PT編成前まで壁で使っていたドワーフその1。契約解除で龍銀がもらえると聞いて30まで育てた。


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最序盤から種族別PT編成前まで壁で使っていたドワーフその2。契約解除で龍銀がもらえると聞いて30まで育てた。


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おそらくアタッカーとして育てようとしていたドワーフたち。

 

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ドワーフPTの魔法回復職として育てようとしていたドワーフたち。イヴォンはドワーフとしては珍しいVIT3ドワーフ

このほかにも★1~1.5のドワーフを何人か30にしたが、最後に加入した★3エルフ・メロディの経験値となってもらうため契約解除してしまった。

全ステ+5のドワーフの旗を持っているので、ドワーフで1PT作ることも魅力的だった。しかし攻略に4PT必要なかったので、その活動の実態はドワーフ養成所(龍銀製造所)みたいになっていた。

 

 ■攻略難易度の階段■

攻略できないクエストやミッションで詰まることがあり、それを乗り越えるための手段が今思うとこんな感じである。

 Lv.1: 3PTの編成と育成。

"何も考えずに遊んでいると第1章の「ドラゴンの脅威」で詰まる"経験は自分もした。3PTの編成を考えないと経験値=時間を効率的に強さに変換できない。

Lv.2: アイスバリアが有用とわかり各PTに回復職配置。

「ドラゴンの脅威」を乗り越えるためには、ドラゴン族の全体ブレス攻撃への対応としてアイスバリア採用が最も効率が良い。抗息ステは使いにくく集めにくい。「ドラゴンの脅威」を乗り越えようとしているプレイヤーには抗息は運用実現度が低い。

Lv.3: 半オートでの攻略が有効とわかる。

オートで倒せないクエストやミッションも、回復職だけをプレイヤーが操作する半オートで攻略できることがある。シナリオを先にすすめることで育成や装備集めの効率が良くなる。仲間もいいのが出る。

Lv4: メイン武器以外の経験値を上げるステータス上昇方法が有効とわかる。

一つの武器だけレベル50を目指すより、全ての武器で15を取ったり、いくつかの武器で30を取ったりする方が即効性がある。

Lv.5: アイスバリア要員を各PT2人設置。

安定感が違う。1人目を設置した時から、2人目設置をしたほうがいいのは目に見えているのだが、人材と装備の問題があり設置が遅れる場合がある。

 

■バトル難易度の階段■

 Lv.1: 全オート、1面5秒で突破。

問題ない。力量差がありすぎる。

Lv.2: 全オート、1面30秒未満で突破。

問題ない。オート周回用クエストはこんなもの。観察しているとPTの問題点がわかることがある。

Lv3: 全オート、ターゲット指定だけ参加。

ボスが真ん中にいるので、左右の列を先に倒せるようにターゲット指定だけ介入する。初シナリオの攻略、難し目のクエストを経験値目的で周回している時など。観察しているとPTの問題点がわかることがある。

Lv.4: 回復職1人だけオート解除して操作。

開幕アイスバリア、各種バフ。ヒール2、リザレク、バリア、バフのかけるタイミングを操作しAIによる無駄撃ちをなくすことでオート時より攻略しやすくなる。大抵は、PTを観察している暇がない。

 

■レベルと経験値■

全てのメンバーが経験値100以下しかもらえないクエストを何百回もオート周回するのは非効率な場合がある。クエストやミッションを半オートなどで先に進めるか、メイン武器以外を15や30まで育成した方が効率的に突破力を手に入れられる場合がある。

例えば、一定のクエストレベル帯まで行くと、0→15は3周で、15→30は20周以下で育成可能。この仕様があるため、2章クリアをゴールと定めるプレイヤーが中盤で龍銀を戦神の護符へ変換してそれを使用するのは非効率かもしれない。

 

 ■やっていないこと■

・毒攻撃の採用 

毒は眠りと効果重複できるのだが、敵の詠唱をキャンセルすることができないので、強敵の攻撃回数を減らすという目的で、急所突きやフロストスピア、脛打ちを優先的に搭載している。

・範囲攻撃の採用

アタッカーはオート運用を想定しており、範囲攻撃は威力が下がることと、垂直水平方向の攻撃は無駄が出ることが多いので、各個撃破型の単体複数攻撃までしか採用していない。

・PT全員操作

低速モードなどで全メンバーを操作するとRPGっぽいし、無駄な動きを減らせる、1人あたり最大12のスキルをつかうことができる、そしてこのゲームの肝である連携&フィニッシュブロー!を利用できる!しかし未体験。これをしないと勝てないバトルに遭遇しなかった。

 

■おまけ:魔女の紹介(冒険者メイキング)■

魔女の館の「魔女の紹介」は、龍銀と引き換えに、自分である程度自由にステータスを割り振って冒険者を作ることのできるコンテンツ。

ランダムで振り分けられるベースパラメータに種族と信仰の選択によって数値が加算されて基礎のステータスが決められる。そこへ幾らかのポイントを自由に割り振ることができるというシステム。

例えば、ベースステータス38ポイント+自由ステータス15ポイントで53ポイント=★2.5のキャラクターを作ることができる。このベースステータスや、自由ステータスの値=すなわち作成できる冒険者の★が最初に内部処理で決められていると思われる。

 

種族や信仰がパラメータにどう影響するのか。

1番わかりやすいのは信仰である。これは定量的に観測できる。5を分配してるように見えるからだ。

 

信仰によるパラメータの加算値5の振り分け

オード 1-1-1-1-1

テルス 3-2-0-0-0

ウイス 1-3-1-0-0

マギア 0-1-3-1-0

アルス 0-0-0-3-2

オーラ 0-0-0-2-3

 

難しいのは種族ごとのパラメータ加算値である。種族・信仰以外のベースパラメータの振り分けがランダムなので求めにくい。

例えば、信仰による加算値を抜かしたベースパラメータの合計値が同じ33のヒューマンでも、そのパラメータが 8-6-7-9-8 だったり、 9-7-6-9-7 だったりするからである。

 

仮にヒューマンの種族固有パラメータを0-0-0-0-0とした時に、他の種族でどのようにパラメータ変動するかという数値は観測できる。それは次のようになる。

ヒューマン 0-0-0-0-0

ドワーフ 2-2-(-1)-(-2)-(-1)

オーク 0-4-(-1)-(-2)-(-1)

エルフ (-2)-(-1)-3-(-1)-1

ノーム (-2)-0-0-1-1

シルフ (-1)-0-(-1)-0-2

 

ヒューマン固有の種族値みたいなものはどのように求めればいいのだろう?

 

おおむね、神のイメージと与えられる力が似てるのでよくできてると思う。アルスとオーラの加護が似てるのが気になるところではある。技術・契約を重んじる神アルスと自然・混沌を重んじる神オーラは性格が違いそうなので。

 

もし、このキャラメイク方法がNPC冒険者にも適用されているとしたら、ゲーム本編にてMAG値が高い冒険者の母数が少なく感じ、エルフ以外のMAG値が安定しないように感じた、その感覚はだいたいあっていたということだ。ランダム生成システムでは、このように少しのムラを作った方が面白いとは思う。

 

以下に実際のデータを置いておきます。

(VIT:耐久力-STR:腕力-MAG:魔力-DEX:器用さ-AGL:素早さ)

信仰オードで固定した時の実際の数値

ヒューマン 9-7-6-9-7

ドワーフ 11-9-5-7-6

オーク 9-11-5-7-6

エルフ 7-6-9-8-8

ノーム 7-7-6-10-8

シルフ 8-7-5-9-9

 

(VIT:耐久力-STR:腕力-MAG:魔力-DEX:器用さ-AGL:素早さ)

種族ヒューマンで固定した時の実際の数値

オード 9-7-6-9-7

テルス 11-8-5-8-6

ウイス 9-9-6-8-6

マギア 8-7-8-9-6

アルス 8-6-5-11-8

オーラ 8-6-5-10-9

 

この冒険者の場合、38ポイントのベースステータスに、自由ポイント15を割り振り、総ステータス53ポイントとなった。★2.5のキャラクター作成のモデル。

 

上のデータを取った冒険者メイキングのSS。
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ランダムで、能力の高い冒険者を引いた場合はアナウンスがある。

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(VIT:耐久力-STR:腕力-MAG:魔力-DEX:器用さ-AGL:素早さ)

信仰オードで固定した時の実際の数値

ヒューマン 13-12-9-12-10

ドワーフ 15-14-8-10-9

オーク 13-16-8-10-9

エルフ 11-11-12-11-11

ノーム 11-12-9-13-11

シルフ 12-12-8-12-12

 

(VIT:耐久力-STR:腕力-MAG:魔力-DEX:器用さ-AGL:素早さ)

種族ヒューマンで固定した時の実際の数値

オード 13-12-9-12-10

テルス 15-13-8-11-9

ウイス 13-14-9-11-9

マギア 12-12-11-12-9

アルス 12-11-8-14-11

オーラ 12-11-8-13-12)

 

この冒険者の場合、56ポイントのベースステータスに、自由ポイント16を割り振り、総ステータス72ポイントとなった。★3.5のキャラクター作成のモデル。

 

上のデータを取った冒険者メイキングのSS。
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パラメータ割り振り完了後。
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