黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション2nd season

2015年にiPhoneスマホアプリとして公開された「黒髪ロングJKサバイバルシミュレーションセカンドシーズン」についての攻略記事です。

 

「不殺戦法」についての紹介です。

 

【「黒髪ロングJKサバイバルシミュレーションセカンドシーズン」とは】

黒髪ロングの女子高生を無人島から脱出させてあげるゲームです。

原作は、ブラウザゲームとして2012年末に公開されており、100万PVを記録した有名作です。

スマホ版はブラウザ版にはない要素があったり、一部のパラメータが可視化されていたりします。本記事の攻略は2022年8月現在のスマホ版のものです。

スマホ版はwikiがあり、充実しています。wikiのおすすめの方法を試してクリアできました。本記事は、その方法とは少しちがう攻略法について書かれています。

 

【この記事の想定読者】

①このゲームの作り手

②このゲームをすでにかなり遊んでる人

③ヒントを探している人

 

ゲームの仕様をおおよそわかっている方向けに、こんな方法見つけました!面白いです!ということを伝えたい記事となっています。

 

【不殺戦法とは】

誰とも戦わないか、戦う対象を極端に絞ることで、生還を目指す戦法です。

全逃げし、とにかく俊敏値と体力を増やすことを狙います。

 

【不殺戦法のメリットとデメリット】

以下のメリットがあります。

 

①やることが単純

②武器の消耗がほぼない

③探索にあたって防御力の高い防具を身につける必要がほぼない

④そのため序盤の素材を有効に使える

⑤戦闘による体力の消耗が少なくすみ、体力や食糧を有効に使える

⑥慎重や警戒の感情が脅威でない

⑦腕力値が上がらないのでJKスコアにプラスがつく

⑧傘を運用する上での持ち替えの面倒さが軽減する(俊敏性の高い相手から逃げる場合に俊敏性の高い武器に持ち替えが必要ではある)

⑨戦闘を行わないため文化系部活JKの初期ステータスの良いところのみ活かせる

 

以下のデメリットがあります。

 

①ドロップ品を獲得できない

②とくに最初の毛皮の服獲得が遅れ、防寒対策が遅れる

③時間がかかるため最速脱出スコアで高得点は狙えない

④逃げてばかりで爽快感に欠ける

 

本当に討伐数ゼロで脱出したとしても、特別な称号やボーナスは付きません。また、時間がかかるのでランキング上位は狙いにくいです。それでも衛生管理ができればJKスコアは伸びるので総合10万点は超えられます。

 

【不殺で脱出できるの?】

できます。ただし時間がかかります。

この不殺戦法で救助ヘリと時の砂は武闘派JKに少し遅れるくらいのスピードでクリアできますが、いかだは罠だけでは遅すぎてしまいます。大きな毛皮が10すらたまらない、燻製肉が揃う前に期限切れを迎える、大きな罠や落とし穴の大量維持が山ではむずかしい、などの問題があります。

腕力値が低いと、いかだで出発後、救助されるまでに時間がかかっているかもしれません。漕ぐ力が足りなくて…体力が足りなくて…というヒントメッセージが出ているので、腕力値と体力値は参照されていて影響している可能性があります。そういう意味でも、不殺戦法+いかだは、最速脱出Pを捨てた戦略か、ロールプレイです。

 

【うまくいく応用:少殺戦法】

現実的な落とし所として、全逃げにミックスして弓か長弓を準備しての滑空するオオワシ一点狙いがいいと思います。コンポジットボウが完成次第、ヒクイドリハーピーイーグルも戦闘対象に。さらに脱出スピードがほしいとき、爪が溜まればバクナクを作り、コンポジットボウによる先制とバクナクでの戦闘による熊狩を若干プラスします。

 

【なぜオオワシなのか】

ただし熊狩を始めるとメキメキ腕力があがります。鳥撃ちも腕力は上がりますが、投射で倒せることが多いためか、熊狩よりはゆるやかな上昇に感じます。鳥系猛獣は強敵でも体力が少なく、弓系武器による攻撃が特攻判定されます。弓系武器はそもそも攻撃力のプラス値が高い武器です。腕力5のJKでも、弓による先制でオオワシを弓耐久1で仕留めたことがあります。華奢さを保ちたいイカダ狙いJKは山で弓で猛禽猛獣を狩るべきです。弓には大抵俊敏値+10もついていて逃げるのにも便利です。

弓類の製作に必要な鳥の羽も、鳥たちは落としてくれます。中でもオオワシのドロップは優秀です。上質な肉、にく、肉塊、小さな毛皮、大きな毛皮、爪、鳥の羽と、逃げ専弓専山籠りいかだ狙いJKのほしいものが詰まっています。弓系武器は、量産可能な強武器なものの、製作コストの高い武器です。もし弓で、鳥以外を狩り続ける場合、鳥の羽の枯渇を招きます。それは、ふわふわベッドや羽の目印の制作ができないことを意味し、鳥の羽収集のための草原への移動がちらついてきます。鳥を狙っていれば、探索で羽を拾えなくても羽不足には陥りません。大きな葉っぱの残数だけ気にしていればよいのです。

 

【素材変換効率】

ハゲタカやハトも倒すようにすれば、羽の供給は保たれるのでは?確かにそうです。しかし低位の弓でも耐久1でオオワシを仕留められるので、ハト・ハゲタカ・雷鳥などを倒しても制作素材→ドロップ素材の変換効率が悪くなりますし、腕力値も上がってしまいます。素材変換効率という面では、オオワシにコンポジットボウも、あまり使いません。弓トラップに変換できる弓か、連弩に変換できる長弓を使います。慎重・警戒中で腕力値が心配な時や、移動中・眠い時で投射ができない状況ではコンポジットボウも使います。

 

【そもそも本当に全逃げできるの?】

できます。ただし、逃げない戦法と同じく、ステータス管理はシビアに行います。また、逃げにくい敵も存在します。

 

【逃げることを想定したステータス管理】

全逃げで俊敏値を育てている場合、猛獣相手でも、おおよそ3回以内に逃げることが可能と予想することができます。その際、防具を全くつけていなくても逃げながら受けるダメージの値はほぼ30以内です。逃げ始める時に最低でも100〜150の体力値があれば逃げることが可能と計算していいと言えます。ただし状態異常には注意です。以上のことを踏まえて200ほどの体力値の維持は見ておいた方がよいでしょう。

 

【腕力値の低いJKが弓で猛禽猛獣と戦うことを想定した探索のステータス管理】

鳥系猛獣と戦闘になった場合、コンポジットボウならば、ハーピーイーグルでもたいてい2〜3撃で沈めることができますが、150〜200程度のダメージをもらうこともあるので体力値の総量がまだ少ない中盤には固い鎧や巣箱の準備が必要です。敵からの追撃は注意です。防具の能力が低い場合、30以上のダメージを受けることもある上、追撃を巣箱の鳥は防ぎません。以上のことを踏まえて、防具や巣箱の準備ができているなら200、心もとないなら300以上の体力値の維持が望ましいと思います。

 

【ステータス管理をシビアに行う】

ステータス管理をシビアに行うとは、どういうことか。先に述べた体力値管理に加え、うるおい・睡眠・衛生・排泄・体感気温管理を危うくしたまま探索しない、状態異常を持ちながら探索しない、ということです。これらの管理ができていないと、被ダメ以外の要因での体力の減少や能力の減衰が起こり、死につながります。感情は慎重・警戒中は俊敏値が上昇し逃げやすくなるので、逃げない戦法よりも管理がしやすいです。この二つの感情は探索効率が落ちますし、JKの心のストレスにもなっていますが、森の深層では対処が難しい場合もあります。

 

【逃げにくい相手】

逃げにくい相手が存在します。

山の深層の夜のコヨーテの群れ、森の中層以降のグリーンマンバなどが、思い当たります。俊敏値が高いのか、執念深さなどの別のパラメータが存在するのかはわかりませんが、逃げ切れなかった×3を想定した方が良い相手です。不殺プレイをやっていないなら、私はグリーンマンバは倒した方が毒をもらう確率は少ないと思っています。ミイラ男や、バトルロワイヤルモードでのランキング上位のJKも3回逃げくらいの相手ですが、こちらが準備をしていれば余裕を持って逃げ切りが可能です。

これらと一線を画すのが、遺跡の朽ちた祭壇に宿る前髪ぱっつんの幻影で、7〜8回は逃げ切れなかった上に逃走中のダメージも大きかった記憶があります(逃げ切りは成功)。彼女と同じレベルの他のイベントの敵(海賊など)や育ちすぎた武闘派バトロワJKも同様と思われます。

藤甲鎧20+バクナク40+基礎俊敏値100以上でコヨーテやグリーンマンバに対してほぼ一回逃げになるために、自分と相手のステータスの差が逃げやすさに影響していると予測しています。

 

【固い防具はいつ使うべきか】 

逃げ専だと、性能の良い鎧をつけて探索をしていても、逃走中の被ダメという弱ダメージで耐久が減ることになってしまいます。体力が育っていないのに森の高層に到達してしまい探索をしなければならない時、回復用の食料が心もとないのでその調達に探索をする時、バトルロワイヤルを遊んでいる時などは、探索中も良い防具を身につけているべきです。それ以外の探索中は、究極的に言えば、防具をつける必要がない。身につける目的は、迷彩効果や体温調節効果や俊敏値+狙いであるべきです。数々の記事で推薦されている軽堅な鎧は、大きな葉っぱ×4が山籠り狙い弓系非力JKには重すぎます。そういうコストがやや高いやや性能のいい鎧の使いどころはいつか。

結論から言うと、休憩中の襲撃への対処に使うべきです。排泄・洗体時に身につける、小屋を建てていない中層高層で襲撃対策で睡眠時に身につけて眠る、などです。

防具を身につけたまま眠ると、防具の耐久が1減ってしまいますが、そのデメリットを取っても防具を着たまま寝ることで、襲撃された場合の生存可能性をあげることができます。

私はこの、防具を着たまま寝ると耐久が減ってしまうという仕様が好きです。生命線である防具を大切に扱うと自分に少し良いことがあるというゲームデザインがかっこいいと思っています。葉っぱのかさの耐久が5なのも、同様に好きです。傘は大切にしたいのに忘れがちですぐ壊してしまいますので、良いバランスだと思います。

 

不殺・少殺戦法の説明は以上になります。

以下は細かいtipsを兼ねた攻略チャートです。

 

【逃げ専弓系非力JKを作る攻略チャート】

いかだ脱出を想定しつつ、救助ヘリにも時の砂にも分岐できる進め方。

 

[始まりの草原]

ハトもウサギもタヌキもとにかく全部逃げる。待ちアイテムは木の棒と大きな葉っぱ。木の棒はスコップに回し、緊急性があれば雨よけに回し、なければ二本目のスコップと、【葉っぱのかさ】に回す。大きな葉っぱは、まずふわふわベッドに回し、葉っぱのかさを作るか、ふわべを維持するためにストックするか天候を見て判断する。毛皮の服での体温調節効果がしばらくできないため、ふわふわベットや雨天時の雨よけを重視する。用意がままならない時などは気温が低くなる夜になる前に眠る。

 

[葉っぱのかさの使い方]

例外を除いて、雨天時に使用しない。雨天時に使用するには耐久値が低すぎて素材変換効率が悪い。快晴・日照り・飲食による体温上昇の際の体温調節手段として使う。例外として、序盤に雨が降っていて防寒対策が万全でない時に就寝前にこれを装備して眠る。雨で体温が奪われるのを少しだけ防ぐ場合があり、かさの耐久値も減らない。

 

[草原でやること3つを終わらせる]

①高台を作る。②料理の腕を14まであげる。③【毛皮の服】を作る。

平原中層から小さい毛皮が拾えるので、逃げる系JKはこの毛皮が当たり素材となる。料理の腕14は成形にくが作れる数値で、森籠りすると干し料理ができなくなるため初期料理値が低いJKには必要な行程になる。最初から料理の腕が14あるJKは干す必要すらない。ただし干しフルーツが精神安定用のおやつとして有用なため損のない変換ではある。オオバコは生食の価値が低く、干してよい。オオバコ茶製作のハードルは、タンポポコーヒーに比べると低いが、序盤では期限切れ前に運用できることはほぼない。竹も水筒に回すため、筒を作れることはあまりない。しかし体調やドロップ進捗によってはここで作ったオオバコ茶が活躍することも稀にある。たんぽぽは生食で活躍できる上、たんぽぽコーヒーの運用は絶望的なため極力干さない。たんぽぽは小回復ながらうるおいと体力回復のバランスがよく使いやすい。

 

[見晴らし台まで]

はじまりの草原に山が隣接していれば、なるべく登る。二つ隣接していれば二つ登る。自分の経験では、12マス以上地形が明らかになると【見晴らし台】がひらめく。見晴らし台を閃いた、閃く目算が立ったら森へ。森の前に山でつぶす時間が長い時、大きな石10を確保しておくと森で小屋が立てられる。雨や嵐などで移動効率が悪く山の滞在が長引きそうな時、ふわふわベッドと横穴を作ってしまったから有効に活用したいなどの時に、木のつるを消費しても小さな罠1を設置する価値がある。山の罠は腱が出やすく、出なくても小さな毛皮は不殺JKには嬉しい。

始まりの草原に山が隣接していない時は先に、森で丸太・木のつる各20ほど集めて山を探す。

最初の見晴らし台が10日目までに建てられるか否かが、最速脱出ポイントを狙う上では一つのマイルストーンになるが、逃げ専JKだと最初の見晴らし台が20日目、30日目となることもある。

 

[森深層をメイン拠点にしない理由]

森の深層は食材を干すことができないため料理製作に制限があること、干せないのでお茶が使えず精神正常化が難しいこと、山に比べて罠で腱が出づらいこと、石包丁・オノ・スコップといった基本的な道具や武器を作るための石不足、かまどやネズミ対策設備や小屋の維持に必要な大きな石の不足、黒曜石不足に陥りやすいことから、最初の長期滞在には向かない。森はバランス・中層なら植物性素材が集めやすいが、見晴らし台を設置すると深層まで到達してしまい、魑魅魍魎の跋扈する危険地帯となる。

探索効率の良い昼に逃げにくいグリーンマンバと多く遭遇し、毒を貰う可能性が高いため、薬草類のストックは欠かせず、そのため素材優先方針が立てづらい。バランス方針では食材も豊富に出るため、素材が集めにくい。弓が効く鳥類も出現しないため、逃げ専弓使いJKは森の豊かさを享受しにくい。

 

[森でやること5つを終わらせる]

①見晴らし台を建てる。②丸太・木のつるを各20以上大きな葉っぱをできるだけ確保する。③木の小屋か侵入抑止柵・壁、弓・長弓を閃く。④【竹の水筒】かひょうたん水筒(小)2〜3を作る。⑤マンドレイクを確保しモモを食べる。

山の高層に籠ることを想定した準備。森の深層は怖いのでたいていびびって大して使わない小屋を建ててしまうのだが、やることが終わっていてすぐに山に移れる時には小屋を建てずに済ませることもある。わさびが出て湧水があることが想定される場合などは湧水を出しておく。①の見晴らし台も必須ではなく最初の見晴らし台を山に立ててしまうのもいいが、森の探索深度が一部のレシピの出現条件になっている可能性があるのと、見晴らし台なしの森の探索だけでは大体すぐに山で大きな葉っぱ不足になる。大きな葉っぱの残数は山に滞在できる残り時間を意味する。それでもいいので先に山に籠りたい時もある。

ネズミ対策設備の開発は森で進めても良いが、大抵料理の腕が進んでないので急ぐ必要もない。

 

 

[森から海を経て山へ]

山に籠る前に、晴れた日に浜に出る。①ネズミ対策設備に必要な【塩】を50塊作ったり、②浜の開発深度を(中)にしていかだを閃く条件を整えながら、③大きな貝殻・サンゴのかけら・亀の甲羅を拾うことを狙う。

山では見晴らし台と小屋か柵・壁を用意し、高層を目指す。このタイミングで最初の滑空するオオワシを射ることになる。このオオワシがJK初獲物となる。

 

[山の高層での暮らし]

山の高層では、簡素なトイレとふわふわベッドの他に、作業台とかまどと小さな罠×偶数を常設し、朝露を集め、罠をあらためて肉を焼き、オオバコを干し、姫りんごをかじり、心が不安な夜や寒い朝はお茶を淹れて、滑空するオオワシを弓で射落としながら、燻製にして貯蔵し、丸太と木のつると腱を集める。いかだの前にたいてい【返し付き食料保管庫】が目標になる。作業台は、弓を削りお茶を煎じるだけではなく、山の高層で足りなくなる、小さな葉っぱや木の棒やつる草を、大きな葉っぱや丸太や木のつるから変換するために常設する。

山頂での生活は充実していて過ごしやすい。毒蛇も出るが、グリーンマンバと違い逃げやすい上、どくだみも生えている。そのどくだみも使う機会がなく、たいてい賞味期限切れになるので、怪しいキノコを試すことができる。 森で集めたどんぐりが余っているだろうから巣箱を作ってもいい。

丸太・木のつる・腱すべて集まりやすい。ここでは大きな葉っぱが貴重品なため、木目の服が晴れの日の日常着となる。いかだの建材を確保した上で余った腱で、コンポジットボウ、バクナク、藤甲鎧、ミンクのコート、虫笛、などの上位武具防具が作りやすい。バトルロワイヤルを遊ぶ上でも良い拠点となるだろう。ヘリも飛んでこないし。

 

[山の高層の危険]

山は地すべりや土砂崩れなどの特殊災害があり、雨の夜は極寒となるため、拠点は石の小屋が望ましく、雨が続き、てるてる坊主も間に合わなそうな時、小屋の耐久が少ないならば迷わず石の小屋を増設するなどのケアが必要となる。それでもゲームのアップデートによる減災の恩恵か、通常進行ではそれほど大事にならない。

島に長期滞在するにつれて、具体的には200日目に迫る頃には、災害の発生頻度が高くなるフェーズに突入する。その段階で山に拠点を置くなら、瞑想センターを建てる必要がある。幸いにも必要素材のヒカリゴケの産地であるから、山をメイン拠点にするプレイングは長期プレイにも向く。

山の高層で防具の消耗をさせるコヨーテの群れは夜のみエンカウントなので、回避可能。

山の雨の寒さは、オオワシからもらった大きな毛皮で服を作ることで対応可能。

 

[山から漂着地点へ]

山に限らずだが、島での滞在日数が増えるにつれ、(大抵60日を過ぎるくらいから)、JKは寂しい気持ちになりやすくなる。寂しさは、JKの身体能力を奪い、健康も脅かす、てごわいバッドステータスである。オオバコ茶にも限りがあるため、早期脱出を計画していない場合は、寂しさを低減させるアイテム【思ひ出の写真】や雑誌狙いで漂着地点のレアアイテムをさらいに行く必要がある。数日の滞在でも、山上並みにしっかり拠点を作り、電子部品、ビン、緩衝材、はとっておきたい。チョコレート、いかがわしい雑誌はあれば女子力上ラッキーだが深追いすると山に戻りにくくなる。私は小さな罠を仕掛けて耐久がゼロになるまでくらいの期間を目安に滞在することが多い。罠で捕まえるヤシガニと共に獲得できるあぶらみや甲殻は藤甲鎧やハンターの服の材料になる。

漂着地点のアイテムはレアアイテムに計算されるのか、その獲得はサバイバルスコアに影響している可能性がある。

 

[脱出へ]

漂着地点から山に戻ったあとは、脱出やボーナススコアの獲得のために動くことになる。

 

以上が、逃げる系弓使い華奢JKの攻略チャートです。

 

【罠を使ってるから不殺でありませんよね?】

たしかに。罠なしでも、救助ヘリ脱出ならできそうですね。焼肉での体力底上げや腹痛回避ができないので、体力管理がシビアになるなど、さらに難易度は上がりそうです。魚介や卵も封じた真のビーガンJKでのクリアもいつかやってみたいです。

 

【武器の俊敏値は逃走確率に影響しますか?】

わからないですが、葉っぱのかさや連弩装備時とバクナク装備時では逃げやすさに違いがある気がして、強敵と遭遇したら、バクナクに付け替えてから逃走しています。

 

【心のちからの使い方】

みなさんどうしてますか?

私のやり方は、マイナス感情になった時にこころの力を10だけ使う。その直後に干しフルーツなどの調理済みのちょっとしたものを食べたり、創作料理や干し料理をしたり、とがった石や斧やベッドなどのそのとき必要なものを作ったり、すると直ります。腹痛になりそうなのか、退屈になりそうなのか、野生化になりそうなのか、潤いが足りてないのか、体を洗いたいのか、など考えてやってみるようにします。JKがどうしてほしいのかこっちが考えさせられる羽目になるのが、案外面白いと思ってます。こちらは永遠に釣りをさせたり、深夜に燻製肉をまとめて作ったり、何ヶ月でも山で生活させたり、効率よく不自然に動かしたいのに、強行するとJKの心が病んでしまいます。その心の作り方が黒髪ロングJKらしさとなっていて素晴らしいと思っています。

やり尽くしてダメなときは、お茶で直します。

( ´・ω・`)_且~~ イカガ?

高揚薬を多用するプレイはかわいそうだからまだやってみたことはないけど、それくらい効き目があって、このお茶なんなんだろう?っていつも思ってます。

JKランキングで上位に帰宅部などの難し目の部活が多いのは、彼女たちの心が安定しにくく、プレイヤーがこまめに世話を焼いていることが関係あるのかもしれないと思っています。慣れてきた頃にそのことを疑問に思って陸上部でJKスコア高得点を狙ってやって見たのですが、精神が安定しすぎてて気がつくとご機嫌になったりするので、衛生管理以外あまり気にしてあげられなかったです。

 

【草原に憧れる】

山暮らしが常態化すると、憧れるのは、草原の暮らしです。山は、焼肉、オオバコ茶、オオワシ、腱、丸太、木目の服、みたいな茶色くて渋い落ち着いた生活です。たんぽぽコーヒーやいちごジャムやJKの気まぐれサラダやフレッシュジュースやBBQに満ちた草原での生活がしたくなる。豪快な落とし穴をいくつも掘りたくなる。肉をピーマンに詰めたくなります。花びらの服を着て葉っぱのかさで紫外線対策したくなります。

実際にたんぽぽコーヒーはごく稀に女子力アップするし、過去に期間限定で女子力アップする防具が配られていたことを見ても、花びらの服も女子力アップする可能性があると思ってます。高揚薬漬けで森滞在か、草原長期滞在の方法を編み出したらまた記事を書きたいと思います。

 

追記:高揚薬は体力回復はできるけど、精神的な回復はできないアイテムでした。森の深層では猛獣狩成功で精神安定させるしかないみたいです。

 

【この戦法でどれくらいのスコアが出ますか?】

バトルロワイヤルモードと併用して、13万前後くらいです。14万ptに乗ったら、かなりよいです。

 

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だいたいいつも、サバイバルスコア 3〜5万pt+JKスコア6〜7万pt+最速脱出スコア0〜3万ptくらいです。

各スコアの最大値は7万のようです。

この戦法の強みは、JKスコアがしっかり伸びることです。

 

以下は2022年の10月末のランキングです。

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1〜5位、7位が、この戦法で獲得したスコアです。バトロワでは12人を全員倒すことにはこだわってないです。1人も倒さずに脱出することもあります。

6位、8〜12位のスコアは他のプレイヤーのスコアで、素早いイカダ脱出で4万以上+4万以上+4万以上の得点を目指していると思われます。

私もこの構成のスコアを目指してやってみたことがあるのですが、ここまで完璧にできないです。

イカダ脱出は1万点がサバイバルスコアに計上されますが、最速脱出スコアは15〜30日分引かれてしまいます。漂流中の時間を、バトルロワイヤルのJKを倒すことに使ったり、JKスコアを伸ばすことに使ったり、マップを埋めることに使ったりできるので、救助や時の砂での脱出の方が、スコアは伸びやすいと思います。

 

過去に総合15万ptのスコアを見たことがありますが到達したことはないです。

 

【どの部活を使ってる?】

不殺戦法はどの部活でも使えるので、名前の印象で部活を選んでいます。

弓道、文学、アイドルが楽しい、優秀と感じます。弓使いなので、ロールプレイとして弓道。生活面での能力が平均して高く安定している文学。フィジカル、メンタル管理が楽しいアイドル。とくにアイドルは、睡眠サイクルが短いことが、罠との相性がよく、山籠り向きです。文系部は、メンタル管理に手間がかかるからか、JKスコアが伸びやすい気がします。

帰宅部の睡眠ステータスの高さを生かした戦法が思いつかないです。睡眠ステータスの最大値が大きくても、割合が低くなれば、JKはストレスを受けます。またギリギリまで粘ったとしても、全回復させるために睡眠時間を多くとってしまいます。結局のところ、睡眠ステータスは余ってしまうことも多いです。おそらく、涼しい寒い環境・覚醒集中状態で比較的長く探索できる、夜の探索をするための調整がしやすい、ことがウリなのかなと思います。

陸上部などはJKスコアが上がりにくくかんじ、剣道部は俊敏値が上がりにくく感じています。

部活ごとの違いは、一番はメンタルの強度ですが、それ以外のことも感じながら遊べるのは楽しいです。

 

【プロフェッショナルモードは使ってます?】

3回くらいクリアしましたが、スコアを上げるためのモードではないという印象。厳しい環境を楽しみたいために遊んでいます。

アイドルでの不殺戦法脱出は安定しません。陸上部での不殺戦法ならなんとかなる。とにかくメンタルの不安定さと序盤の衛生管理の大変さ、ネズミの脅威、死にやすさが面白いです。

プロフェッショナルモードでがんばっても、記録が埋もれてしまうので、ランキングを別にしてもいいのではと思っています。

 

 

素晴らしいゲームバランスのゲームです。

 

 

Knight & Dragon クエスト100クリア直後の記録

2015年にリリースされたiPhone用無料ゲームアプリ、ハクスラ系テキストRPG「Knight & Dragon」のクエストクリア報告記事です。大迷宮はまだ始めてません。

2章完結時の装備やメンバーなどのデータ共有のために投下。

 

◼️リスタート経緯◼️

iPhone内のアプリ整理のために、中断して積まれていたナイドラをクリアしようと思い立った。

久しぶりに(2017年にダウンロードしたので2年以上ぶりに)開けてみると、1章クリア前。3PT必要になるミッションが出始めたあたりで、3PTも育ててないよーとなって放置されていた。それでもメンバー厳選とパーティー再編を始める計画は持っていたらしく、ギルドには★2メインで40名ほど在籍。うち★2.5も5名以上いた。古株の主力メンバーのレベルが20代中盤から後半。装備は800ほど所持。未クリアのミッションをオートで回してみると玉砕。

エストやミッションを1から回して雰囲気を思い出したあと、攻略情報を検索。wikiなどがあるかと思ったのだがない。2019年にリリースされた有料版のナイドラ2などはまだ情報集積地があるが、無印は個人ブログが数点とアプリ紹介サイトの記事が数点、掲示板のスレッドは2015年末に二枚あるのみ、あとはツイッター/Lobi/実況動画系に情報が分散してある感じかと思う。

以下、参考にした記事・情報を紹介。

ナイト・アンド・ドラゴン雑記2 | 中年リーマンのスマホゲーム雑記

盾パッシブスキル、アイスシールド系スキルの取得などは攻略のヒントだと思う。装備品の攻撃UPを例とした+と%の違いも重要度が高い。2015年10月の記事。

文字だけのRPGナイドラ序盤をサクサク進める方法(装備、スキル) | 無課金でも十分に遊べるオススメアプリを紹介!

初心者向けの基本的な育成方法や装備の選び方やパーティー編成論などがまとめて書いてある。2016年の記事。

ナイトアンドドラゴン:序盤の攻略法。基本的な育成、職業選び、装備品、戦闘について。 | ゲーム攻略航海日誌

どういうステータスがどういう職にあってるか、クエスト後にであった冒険者を必ず仲間にすること、龍銀の使い道、などが書いてある。記事が書かれた時期不明。

【これで初心者卒業!】ナイトアンドドラゴンの序盤攻略法を紹介【クエストレベル50まで】 | WTALブログ

上記3記事の情報に加えて、紋章旗(ver.1.2.10から追加)を使った攻略として、「ひとつはヒューマンで構成されたパーティを編成すること」が参考になった。DEXの重要性も。仲間を契約解除すると経験値がもらえ、レベル30以上だと龍銀がもらえること(ver.1.2.6から追加)なども知らなかった。2020年の記事。

 

リンクは貼らないが、掲示板に、商会の防具屋で+つきのアイテムが売っているとの情報があり、それを知ってからは装飾品・紋章旗ガチャという資金の使い道ができた。楽しい反面、資金作りのために、売る装備品と売らない装備品の見定めがより悩ましくなった。

 

さて、情報を取得したあと再編計画スタート。まずは全員の全装備解除。続いてたくさんいる候補者からどのようにパーティーメンバーを選び、編成していくかというところ。悩み始めるとフリーズするほど選択肢があるが、初手はWTALブログの教えに従い、剣の紋章旗+++の名の下に「ヒューマンのみで構成されたパーティ」をまずひとつ作る。ヒューマンは新人古参含めて★2~2.5で6名いて、その中からステータスを比べて盾役と回復役に向いてそうな子を選び、残りの中から使いやすそうな子をアタッカーに任命する。選択肢が、4*3/40より少ないので選別がラク。ありがとうWTALブログ。持っている紋章旗の品質と、使いたい人材のバランスを考えて、エルフのパーティーとシルフ&信仰テルスのパーティーを編成。盾ができそうな頑丈なエルフがいてよかった。3PT編成後、ヒューマン→エルフ→シルフ&テルスの順で良い装備をつけていく。理由?ヒューマンは特徴がないから装備で役作りするしかない!エルフ軍団は★3.5含めて回復二枚いるし素の優秀さでがんばれ!シルフ&テルスは寄せ集めだから装備もそのつもりで!

 

◼️第2章シナリオクリアまで◼️

1章クリアで武器レベル30くらい。メンバーのステ上げのためにレベル15のパッシブスキルをいくつか持たせていた。

2章クリア=クエスト100は武器レベル50に届いてしまうメンバーが各パーティーに1人はいるが、結果的にそうなるだけで、レベル35~50のスキルやジョブがクリアに必要とかではない。レベル30以下のスキルで十分かと。(火力不足で悩んでいるときに★3が急に登場してメンバー入れ替えの育成をしたり、耐えられない全体攻撃があり、アイスバリア要因を2人配置するための回復職の育成をしたり、良い紋章旗が出てしまってパーティーの編成変更をしたくなって余分な育成をしたり、30レベルパッシブ取得周回が他メンバーより早く終わってしまったり、その結果レベル50になってしまっただけな感じである。雷鎚40の雷神の腕は便利だが、1PTはそもそもそのスキルを入れていない。)

 

572年4月24日第2章「深淵との邂逅」クリア。

次章からはクエストも兼ねた、大迷宮編になる。

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68人在籍。3PTのみ編成してスクロールを最下部にしたときに見やすくしている。

2章クリアした3PTの紹介。

ヒューマン族のみエルフ族のみシルフ族とテルス信徒混在の3PT。

MHPUP +44% 会心防御力UP +9% 青龍1(攻撃力UP +15% 会心率UP +27%

全ステータスUP3 +5 MSPUP4 +75 盾防御力UP3 +67%

防御力UP1 +21% 攻撃力UP3 +54% 
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第1章のクエスト40付近「ドラゴンの脅威」を乗り越えるために作った3PTで最後まで来てしまった。

ヒューマンとシルフ&テルスの旗は最初から変わらず、エルフの旗は二回変わった。

全ステ+5のドワーフの旗が落ちて、ドワーフPTを作ろうとしたが、30ドワーフを8体作った後やめてしまった。全ステ+5+αのエルフ旗も落ちたのと、使いたいシルフが登場したこと、シナリオクリアに3PT以上使わないということもあって、途中から育成に身が入らなくなった。

20MAGのノームアルスの★3の子をすごく使いたかったが、良い旗がない!商会の旗ガチャをかなり回したがこの3PT以上の良い旗はでなくて、結局使わなかった。それも楽しかったが。なぜこの12名じゃないといけないのか、という理由が「この旗のもとに戦うから」ってのが、冒険心をくすぐる。

 

改めて、クリアメンバーの12名たち。まずは大まかなPT紹介から。
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ヒューマンPT:グラディエーター(壁)グラディエーター(攻撃)ビショップ(回復サポート&攻撃)ウォーロック(回復サポートのみ)

壁とアタッカーが途中まで逆だったことの名残で打2枚構成(剣の紋章旗なのに剣なし!)。ビショップに攻撃させてウォーロックに回復させているのは、ビショップが新人で雷神の腕を取りに行く時間がなかったことと、MAGがあるので攻撃をさせたいが防御が対応できなかったことから重鎧を着せたかったため。回復をウォーロックにしているのは、雷神の腕を使いたかったため。第1戦を担当。

エルフPT:ナイト(壁)ナイト(攻撃)アデプタス(回復サポート&攻撃)ビショップ(回復サポートのみ)

★3.5のMAGアタッカーのいるパーティー。剣が二枚いるのは、黄龍2貫通4つきの妖刀村正を拾ってしまい、これをアタッカーに持たせた方がダメージが出ると判断したため。ボス戦を担当。

シルフ&テルスPT:グラディエーター(壁)アサシン(攻撃)スナイパー(攻撃)ウォーロック(回復サポートのみ)

ゴツイオーク壁と風の子シルスたちのパーティー。回復に若干不安があるが、テルス神に愛された技術力のある壁と神出鬼没なシルス兵の殲滅力の高さでバランスを取っている。第2戦を担当。終盤直前まではボス戦を担当していた。

 

ここからは、各メンバーのステータスの紹介。

 

まずはヒューマンPTから。

ヒューマンは平均的な能力を有するということだが…。
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タゲ取りのために攻撃成功してほしいし、盾回避とかもしてほしい壁役はDEXほしいので、ヒューマンPTの壁として理想的な初期ステのヴァレリー。このステータスに途中まで気づかなかったためアタッカーとして使っていた。宝飾の重ねがけで宝飾ステはMAX値150にしてあり、ヘイトコントロールは完璧。最終的に攻撃250は越えないとダメージが通らないので調整し、あとは固ければ固いほど良いという方針で補強。旗の効果としてMHPUP +44% 会心防御力UP +9% 青龍1(攻撃力UP +15% 会心率UP +27% がついている。


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マーシアはSTRが高いがアタッカーとしてはDEXがもう少しほしい。ヒューマンPTではこれで上出来なのだが。DEXを装飾品で少し補正したほかパッシブスキル取得でケア、それでも足りない。当たるしダメージも出るが、会心率が低いからか、他のPTのアタッカーに比べるとイマイチ。弓短剣コースの方が本当はいいのだろうが、壁として結構打撃を育ててていたのでそのままいってもらった。固くはあるが最初に死んで欲しくはないので挑発系のスキルは搭載しない。旗の効果としてMHPUP +44% 会心防御力UP +9% 青龍1(攻撃力UP +15% 会心率UP +27% がついている。


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ヒューマンPTの2人目の回復を育成中のところへ現れた高MAG高DEX★3ヒューマンのコンラッド。終盤に入る少し前だったが★2の古参回復と交換することに。打たれ弱いが、終盤は30周回未満でレベル30にすることができるのでSTR・VITは30パッシブ取得でどうにかする。足りなければ魔女の館で進化の秘術1を使ってもらい8まではあげてやると思っていたが、あげる前にクリアしてしまった。装備に全ステUP系と防御UPを2ずつ選んで、ジョブもビショップにして重鎧を着て、防御300まで確保、これでだいぶ死ななくなった。攻撃は積もうと思えば積めるのだが、PTバランス的にコンラッドだけ火力が目立ってしまいヘイトを集めるので火力を抑えたりフロストスピアを攻撃手段にしている。本末転倒な気がしないでもないが、回復も攻撃もできるオート人員の確保が目的なので仕方ない面もある。旗の効果としてMHPUP +44% 会心防御力UP +9% 青龍1(攻撃力UP +15% 会心率UP +27% がついている。


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2章開始後に冒険先で仲間に加わったアルフレッド。この美しい初期ステータスは短剣弓向きなのだが、当時ヒューマンPTに求められていた2人目の回復役として育てられた。1人目の回復役のMAGは9でこの時MAG11のアルフレッドがヒューマン最強MAG保持者だった。初期ステもそこまでひどくなく、育成もしてもらったし、全ステ系装備を積まれたりして可愛がられているのに、出来上がったステータスが全然パッとしない!攻撃スキルを搭載していないからヘイトは稼ぎにくいとはいえ防御100代の紙装甲だし、回復量に関係する魔法攻も大して大きくないし、何故か武器に宝飾がついてるし、SPもいうほどCUTされてないしと色々と謎だが仕事はこなしていた。雷神の腕か重鎧かの二択で筆者が腕を使いたいために彼は攻撃しないソーサラーとなった。旗の効果としてMHPUP +44% 会心防御力UP +9% 青龍1(攻撃力UP +15% 会心率UP +27% がついている。

 

続いてエルフPT

エルフは魔力に優れる種族ということだが…。
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エルフ単色パーティーを組むにあたって最大の難所は壁人員の確保ではないかと思う。ありがたいことにヘーゼルがいた。VITとMAGが高いエルフはそこそこ見るが、VITとDEXが高いのは珍しく感じる。パーティーに★3.5のMAGアタッカーがいて、そっちが先に死んでしまうのが長年の壁としての悩みだったが、宝飾などで工夫してみても改善されないので攻撃力UPと高速化でヘイトを稼ぐ方針にした。おそらく、AGLがアタッカーより低いので開幕で目立てずにそのままアタッカーがやられていたと思われる。旗の効果として、全ステータスUP3 +5 MSPUP4 +75 盾防御力UP3 +67%がついている。


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前衛でローグアサシンができるエルフがほしかったのだがエルフはSTRが低い子が多い。STR9でDEX高めのエルフをアタッカーとして使っていたが、終盤つらくなって魔法3枚にすることもかなり考えていた。そこへメロディが現れたので旧アタッカーとの入れ替えをした。STRとDEXが高くアタッカーとして理想的であるばかりか、VITも高いので反撃を恐れて攻撃力を抑えることもあまりしなくて良いのが助かる。武器が良いこともあり、クエスト90以降で脛打ちで2000のダメージを何度も出す。遅めなのも、注目度を減らしつつ敵を殺すためにはかえって良く感じる。旗の効果として、全ステータスUP3 +5 MSPUP4 +75 盾防御力UP3 +67%がついている。


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エスト20とか30とかの頃に冒険先であった奇跡の★3.5エルフ。野性の野良★3.5は結局彼だけだった。ステータスバランスも非常に良い。ぜひ魔法職で使ってください!てな感じ。でも調子に乗って攻撃ガン積みすると隠れられなくてすぐヘイトを稼ぎすぐ死んでしまう。フロストスピアを入れているのはその対策の名残で、眠ってもらおう作戦ということ。魔法攻300いかないように抑えて、壁ヘーゼルの火力アップと物理アタッカーメロディ参入でやっと主力アタッカー兼回復役としてボス戦で運用できるようになった。フロストスピアでよく1000越×2を見る。旗の効果として、全ステータスUP3 +5 MSPUP4 +75 盾防御力UP3 +67%がついている。


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エルフはMAG高ステータスだけならいくらでもいるのだが、厳しい戦いを勝ち抜いて回復役に選ばれたのは高DEX素早さそこそこのジェニファー。★2.5ということで取ったのもあるが、やはり少し柔らかかった。雷鎚をあげなかったのは、雷の腕はギディオンに任せて聖風を担当する計画があったからというのもある。旗の効果として、全ステータスUP3 +5 MSPUP4 +75 盾防御力UP3 +67%がついている。

 

最後にシルフ&テルスPT

シルフは敏捷性に優れる種族、テルスは愛情・調和を重んじる大地の神ということだが…。
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ギルドメンバーに優秀なシルフが多かったのだが、壁役を任せられる高VIT持ちがいない。幸い、シルフ&テルスの旗の性能が良く、テルス信徒に盾候補が何人かいた。エセルはVIT極振りステータス。欲を言えばDEXがもっとほしいが、STRがそこそこあるのも物理防御力や注目度集めのダメージ作りで期待できそう。DEXほしいと言いつつ、パッシブスキルのDEXは全然取りに行っておらず育成をサボった。装備の関係で、よそのPTに比べると、防御の仕上がりが300前後と柔らかいが、その代わり高HPがあれば十分安定する。攻撃力は250キープで考えていたが、終盤ドロップした強力な武器を優先的に使わせたので、回復が弱いPTだが殲滅力が上がり担当面をクリアできたと思われる。旗の効果として、防御力UP1 +21% 攻撃力UP3 +54% がついている。


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このPTの要である優秀なアタッカー、パトリス。高火力の見返りとしてのヘイト過集中が課題だったが、反撃に耐えられるようにかなり良い装備を優先的に回して固めに仕上げて対応。なぜかはわからないが、エルフPTのギディオンより注目度が低く、そもそも狙われにくく感じる。職業アサシンの影響か、壁エセルの影響かはわからない。攻撃力450を超えると三連系ダメージの一打が1000を超えることがある。パトリスを使いたくなって、シルス&テルスPTの主力使いを続けることになり、全ステ+5ドワーフPTは解散した。回復が一枚なので念のため歌を入れているが、歌ってくれたことはない。旗の効果として、防御力UP1 +21% 攻撃力UP3 +54% がついている。


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パトリスに比べると火力が劣るフツメンアタッカー、リー。育成はきっちりやったが、装備面で後回しになっており、愛され度が違う。防御平均250、攻撃平均250で、長らく100ダメや200ダメを量産していた。貫通力に活路を見出そうとするも、そもそも基本火力が低めなので…。しかし最終決戦にあたり良いめの武器を支給され人生初の300代後半火力を手に入れた…!最終戦で毒雨も披露!しかしパトリスの活躍の前では、「え?リーって攻撃してたの?」状態だったらしい。旗の効果として、防御力UP1 +21% 攻撃力UP3 +54% がついている。


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このPTの唯一の回復職なのだが、MAG11AGL6って。もっといいシルフいないの?という声が聞こえてきそうだが、長らく回復に適したシルフorテルスはいなかった。終盤に候補者が現れる頃には「リー(フツメンアタッカー)抜いて回復兼魔法でもう一枚入れる?」というレベルになっていたが、結局パトリスの強化でなんとかなってしまった。回復が一枚なので、他PTの回復より固くしたり、回復量を多くしないと運用できない。その関係で攻撃と防御のステータスが高くなるように装備を回している。旗の効果として、防御力UP1 +21% 攻撃力UP3 +54% がついている。

 

以上のメンバーでクエスト100をほぼオートで回せる。

 

 

以下、育成したが最終面で使わなかったメンバーたち。
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終盤に仲間に加わった、★3のシルフ。まるでヒューマンのような均整のとれた初期ステータス。万能型は中盤に向けて育てるなら無駄がなさそうだが。アデライン、リー、あたりが交換候補ではあるが、終盤にこれを運用し始めるメリットが思い浮かばないので結局使わなかった。


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攻撃系魔法使いとして使いたかったMAG20のノーム。ステータス振りのバランスも良い。旗の関係で運用できなかったが、MAG特化人材不足の我がギルドでは貴重な存在だった。

続きまして、運用できなかったヒューマンシリーズ。
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おそらく最初に作ったキャラだったと思われるネイオミ姉さん…。使いたかったが、AGL特化キャラの高レベル帯での運用方法を思いつくことができず、最初のヒューマンPT編成の時に落選。それ以前は高回転アタッカーとして育成していたが、そのまま育てても防御が弱いので反撃で死ぬだろうし、そもそもケアすべきステータスが多すぎるからこれで良かった気がする。回復&バッファーが一番現実的なのかもしれない。

 

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ヒューマンPTの2枚目の回復役であるアルフレッドがinしたときにoutしたアタッカー職ヒューマン。器用値が高くSTRそこそこでヒューマンPT立ち上げ要員に。VITとSTRの低さがよそPTのアタッカーと比べると少し目立って見えた感じだった。

 

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ヒューマンPTの初代回復職。当時一番のMAGとAGLが買われたが時の流れは早い。アイスバリアなどの余剰バリア量が数値として乏しいなど不安要素があり、終盤に備えてコンラッドと交代した。

 

続きまして、運用できなかったエルフシリーズ。

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終盤前に★3のメロディと交代したエルフPTの元アタッカー。同PTのアタッカーのギディオンとの与ダメージの不均衡の問題が気になっていたので交換した。少し火力にかける印象ではあった。


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種族を揃えたパーティー編成前に使っていた回復エルフたち。エルフというだけで魔法がうまいという思い込みで使っていた。


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種族を揃えたパーティー再編成前に使っていたスカウトエルフ。珍しくMAGが低いエルフ。STRとAGLが高いのはいいのだが当時DEXの高さが気に入ってミックをエルフPT初期メンバーに採用した。

 

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高VIT高MAGエルフたち。ヘーゼルがいなかったら、エルフPTの壁要員だったかもしれない。その場合、魔法職壁ということになるんだろうか。それも面白かったかもしれない。

 

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エルフPT編成の時に、採用するか迷ったエルフ。回復で使う場合、採用したジェニファーの方が器用値と素早さと総合値が高い代わりにVITとSTRが低い。魔法アタッカーで使う場合、ミックに比べて火力はあるが耐久力と器用値がやや気になるといったところ。一長一短あるが、採用されていてもおかしくなかった。

 

最後に結局一匹も使わなかったドワーフ軍団。

ドワーフは体力に優れる種族ということだが…。

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シルフ&テルスPT立ち上げの際に採用された壁役ドワーフ。しかし壁は足りている。壁としてはVITかSTRがもうすこしほしかった。★3アタッカー・パトリスの加入でOUTした。現役引退後、全ステ+5の槌の紋章旗の名の下に、ドワーフPT編成計画が持ち上がり、その際は隊長として何人もの新人ドワーフを引率した。ドワーフPTでは壁になる予定だった。

 

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ドワーフPTを作るなら回復役にしようと思っていたドワーフ。MAG/AGLがそこそこ、耐久もそこそこで、使いやすそう。


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最序盤から種族別PT編成前まで壁で使っていたドワーフその1。契約解除で龍銀がもらえると聞いて30まで育てた。


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最序盤から種族別PT編成前まで壁で使っていたドワーフその2。契約解除で龍銀がもらえると聞いて30まで育てた。


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おそらくアタッカーとして育てようとしていたドワーフたち。

 

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ドワーフPTの魔法回復職として育てようとしていたドワーフたち。イヴォンはドワーフとしては珍しいVIT3ドワーフ

このほかにも★1~1.5のドワーフを何人か30にしたが、最後に加入した★3エルフ・メロディの経験値となってもらうため契約解除してしまった。

全ステ+5のドワーフの旗を持っているので、ドワーフで1PT作ることも魅力的だった。しかし攻略に4PT必要なかったので、その活動の実態はドワーフ養成所(龍銀製造所)みたいになっていた。

 

 ■攻略難易度の階段■

攻略できないクエストやミッションで詰まることがあり、それを乗り越えるための手段が今思うとこんな感じである。

 Lv.1: 3PTの編成と育成。

"何も考えずに遊んでいると第1章の「ドラゴンの脅威」で詰まる"経験は自分もした。3PTの編成を考えないと経験値=時間を効率的に強さに変換できない。

Lv.2: アイスバリアが有用とわかり各PTに回復職配置。

「ドラゴンの脅威」を乗り越えるためには、ドラゴン族の全体ブレス攻撃への対応としてアイスバリア採用が最も効率が良い。抗息ステは使いにくく集めにくい。「ドラゴンの脅威」を乗り越えようとしているプレイヤーには抗息は運用実現度が低い。

Lv.3: 半オートでの攻略が有効とわかる。

オートで倒せないクエストやミッションも、回復職だけをプレイヤーが操作する半オートで攻略できることがある。シナリオを先にすすめることで育成や装備集めの効率が良くなる。仲間もいいのが出る。

Lv4: メイン武器以外の経験値を上げるステータス上昇方法が有効とわかる。

一つの武器だけレベル50を目指すより、全ての武器で15を取ったり、いくつかの武器で30を取ったりする方が即効性がある。

Lv.5: アイスバリア要員を各PT2人設置。

安定感が違う。1人目を設置した時から、2人目設置をしたほうがいいのは目に見えているのだが、人材と装備の問題があり設置が遅れる場合がある。

 

■バトル難易度の階段■

 Lv.1: 全オート、1面5秒で突破。

問題ない。力量差がありすぎる。

Lv.2: 全オート、1面30秒未満で突破。

問題ない。オート周回用クエストはこんなもの。観察しているとPTの問題点がわかることがある。

Lv3: 全オート、ターゲット指定だけ参加。

ボスが真ん中にいるので、左右の列を先に倒せるようにターゲット指定だけ介入する。初シナリオの攻略、難し目のクエストを経験値目的で周回している時など。観察しているとPTの問題点がわかることがある。

Lv.4: 回復職1人だけオート解除して操作。

開幕アイスバリア、各種バフ。ヒール2、リザレク、バリア、バフのかけるタイミングを操作しAIによる無駄撃ちをなくすことでオート時より攻略しやすくなる。大抵は、PTを観察している暇がない。

 

■レベルと経験値■

全てのメンバーが経験値100以下しかもらえないクエストを何百回もオート周回するのは非効率な場合がある。クエストやミッションを半オートなどで先に進めるか、メイン武器以外を15や30まで育成した方が効率的に突破力を手に入れられる場合がある。

例えば、一定のクエストレベル帯まで行くと、0→15は3周で、15→30は20周以下で育成可能。この仕様があるため、2章クリアをゴールと定めるプレイヤーが中盤で龍銀を戦神の護符へ変換してそれを使用するのは非効率かもしれない。

 

 ■やっていないこと■

・毒攻撃の採用 

毒は眠りと効果重複できるのだが、敵の詠唱をキャンセルすることができないので、強敵の攻撃回数を減らすという目的で、急所突きやフロストスピア、脛打ちを優先的に搭載している。

・範囲攻撃の採用

アタッカーはオート運用を想定しており、範囲攻撃は威力が下がることと、垂直水平方向の攻撃は無駄が出ることが多いので、各個撃破型の単体複数攻撃までしか採用していない。

・PT全員操作

低速モードなどで全メンバーを操作するとRPGっぽいし、無駄な動きを減らせる、1人あたり最大12のスキルをつかうことができる、そしてこのゲームの肝である連携&フィニッシュブロー!を利用できる!しかし未体験。これをしないと勝てないバトルに遭遇しなかった。

 

■おまけ:魔女の紹介(冒険者メイキング)■

魔女の館の「魔女の紹介」は、龍銀と引き換えに、自分である程度自由にステータスを割り振って冒険者を作ることのできるコンテンツ。

ランダムで振り分けられるベースパラメータに種族と信仰の選択によって数値が加算されて基礎のステータスが決められる。そこへ幾らかのポイントを自由に割り振ることができるというシステム。

例えば、ベースステータス38ポイント+自由ステータス15ポイントで53ポイント=★2.5のキャラクターを作ることができる。このベースステータスや、自由ステータスの値=すなわち作成できる冒険者の★が最初に内部処理で決められていると思われる。

 

種族や信仰がパラメータにどう影響するのか。

1番わかりやすいのは信仰である。これは定量的に観測できる。5を分配してるように見えるからだ。

 

信仰によるパラメータの加算値5の振り分け

オード 1-1-1-1-1

テルス 3-2-0-0-0

ウイス 1-3-1-0-0

マギア 0-1-3-1-0

アルス 0-0-0-3-2

オーラ 0-0-0-2-3

 

難しいのは種族ごとのパラメータ加算値である。種族・信仰以外のベースパラメータの振り分けがランダムなので求めにくい。

例えば、信仰による加算値を抜かしたベースパラメータの合計値が同じ33のヒューマンでも、そのパラメータが 8-6-7-9-8 だったり、 9-7-6-9-7 だったりするからである。

 

仮にヒューマンの種族固有パラメータを0-0-0-0-0とした時に、他の種族でどのようにパラメータ変動するかという数値は観測できる。それは次のようになる。

ヒューマン 0-0-0-0-0

ドワーフ 2-2-(-1)-(-2)-(-1)

オーク 0-4-(-1)-(-2)-(-1)

エルフ (-2)-(-1)-3-(-1)-1

ノーム (-2)-0-0-1-1

シルフ (-1)-0-(-1)-0-2

 

ヒューマン固有の種族値みたいなものはどのように求めればいいのだろう?

 

おおむね、神のイメージと与えられる力が似てるのでよくできてると思う。アルスとオーラの加護が似てるのが気になるところではある。技術・契約を重んじる神アルスと自然・混沌を重んじる神オーラは性格が違いそうなので。

 

もし、このキャラメイク方法がNPC冒険者にも適用されているとしたら、ゲーム本編にてMAG値が高い冒険者の母数が少なく感じ、エルフ以外のMAG値が安定しないように感じた、その感覚はだいたいあっていたということだ。ランダム生成システムでは、このように少しのムラを作った方が面白いとは思う。

 

以下に実際のデータを置いておきます。

(VIT:耐久力-STR:腕力-MAG:魔力-DEX:器用さ-AGL:素早さ)

信仰オードで固定した時の実際の数値

ヒューマン 9-7-6-9-7

ドワーフ 11-9-5-7-6

オーク 9-11-5-7-6

エルフ 7-6-9-8-8

ノーム 7-7-6-10-8

シルフ 8-7-5-9-9

 

(VIT:耐久力-STR:腕力-MAG:魔力-DEX:器用さ-AGL:素早さ)

種族ヒューマンで固定した時の実際の数値

オード 9-7-6-9-7

テルス 11-8-5-8-6

ウイス 9-9-6-8-6

マギア 8-7-8-9-6

アルス 8-6-5-11-8

オーラ 8-6-5-10-9

 

この冒険者の場合、38ポイントのベースステータスに、自由ポイント15を割り振り、総ステータス53ポイントとなった。★2.5のキャラクター作成のモデル。

 

上のデータを取った冒険者メイキングのSS。
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ランダムで、能力の高い冒険者を引いた場合はアナウンスがある。

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(VIT:耐久力-STR:腕力-MAG:魔力-DEX:器用さ-AGL:素早さ)

信仰オードで固定した時の実際の数値

ヒューマン 13-12-9-12-10

ドワーフ 15-14-8-10-9

オーク 13-16-8-10-9

エルフ 11-11-12-11-11

ノーム 11-12-9-13-11

シルフ 12-12-8-12-12

 

(VIT:耐久力-STR:腕力-MAG:魔力-DEX:器用さ-AGL:素早さ)

種族ヒューマンで固定した時の実際の数値

オード 13-12-9-12-10

テルス 15-13-8-11-9

ウイス 13-14-9-11-9

マギア 12-12-11-12-9

アルス 12-11-8-14-11

オーラ 12-11-8-13-12)

 

この冒険者の場合、56ポイントのベースステータスに、自由ポイント16を割り振り、総ステータス72ポイントとなった。★3.5のキャラクター作成のモデル。

 

上のデータを取った冒険者メイキングのSS。
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パラメータ割り振り完了後。
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